Gamificação – uma possibilidade de engajamento e protagonismo dos estudantes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.55892/jrg.v6i12.459

Palabras clave:

Gamificação, Protagonismo Estudantil, Game, Era digital, Educação básica

Resumen

A escola atualmente confronta-se com a necessidade de uma mudança em seu paradigma pedagógico. Hoje, ela não deve apresentar apenas as informações, ela precisa trabalhar com as informações que os estudantes trazem para a sala de aula. Esses estudantes, nascidos na era digital, estão acostumados com dinamismo, agilidade, tecnologia e vontade de agir. Diante dessa nova realidade, a gamificação surge como uma possibilidade eficaz para trazer engajamento, protagonismo a esse estudante que adentra a escola com a possibilidade de pesquisa em sua mão, com a impetuosidade de encarar desafios e com a vontade de ter o aprendizado por meios prazerosos, lúdicos e gratificantes. O estudo baseou-se na busca por diferenciações importantes para a temática em questão, voltando-se a teóricos especializados no assunto e na apresentação de um exemplo de gamificação feito em uma unidade escolar do Distrito Federal. Os resultados apontam que a gamificação proporcionou maior integração dos estudantes e permitiu uma eficácia interação nas atividades; intensificando, assim, a vivência com o lúdico, o aprendizado produtivo, a participação colaborativa; proporcionando, então, o protagonismo estudantil.

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Biografía del autor/a

Nancy Moreira Vasconcelos, Universidade Católica de Brasília, UCB, DF, Brasil

Mestrado em andamento em Educação (Conceito CAPES 4) pela Universidade Católica de Brasília. Possui especialização Lato Senso e Orientação Educacional, graduação em PROFORM PEDAGÓGIGA DE DOSCENTES PARA AS DISCIPLINAS DO EF. EM E PROFISSION pela Universidade Católica de Brasília (2002) e graduação em Administração pela Universidade de Uberaba (1999). Coordenadora pedagógica / professora - Colégio Estadual de Águas Lindas de Goiás. Tempo de experiência na área de Matemática ministro aulas a (20 anos), e Coordenação Pedagógica Público Estadual (3anos) e Tecnico Administrativo( 6 meses)

Rita de Cássia de Almeida Rezende, Universidade Católica de Brasília, UCB, DF, Brasil

Possui graduação em Letras - Português pela Universidade Católica de Brasília (1998) e em Pedagogia pelo IESB (2021). Atualmente é professora da Secretaria de Educação do Distrito Federal. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Língua Portuguesa e literaturas. Já trabalhou com todas as séries do Ensino Fundamental II e com o Ensino Médio, além da Educação de Jovens e Adultos, tanto em escolas particulares e públicas. Trabalha com alunos que apresentam deficiência mental e privilegia estratégias pedagógicas que auxiliem no desenvolvimento dos alunos como um todo. Ministra aula de Projeto de Vida e de Projetos de Língua Portuguesa para o Novo Ensino Médio e para o Ensino Médio em Tempo Integral. Apresenta vários cursos nas áreas de ensino especial e na área de estratégias pedagógicas, escrita criativa, Comunicação Não-violeta e Projeto de Vida. Pesquisadora nas áreas de formação do professor, utilização das Metodologias Ativas e de práticas reflexivas dentro de sala de aula.Doutoranda em Educação pela Universidade Católica de Brasília.

Pricila Kohls-Santos, Universidade Católica de Brasília, UCB, DF, Brasil

Professora e pesquisadora permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação da UCB/DF. Doutora em Educação pelo PPGEdu/PUCRS, com estágio sanduíche na Universidad Politécnica de Madrid (2014). Líder do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologias Digitais, Internacionalização e Permanência estudantil (GeTIPE). Pesquisadora da Cátedra UNESCO de Juventude, Educação e Sociedade. Integrante da RIES - Rede Sulbrasileira de Investigadores em Educação Superior, do ARGOS (Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Educação Digital PUCRS). Integrante e membro fundador da RedGUIA (Red Internacional para la Gestión Univervitária Integral del Abandono e Permanencia Estudiantil). Integrante do Comitê Coordenador da RedGUIA (Gestão 2022 - 2024). Participou do Projeto Alfa GUIA (Gestão Universitária Integral do Abandono - 2012 - 2014), financiado pelo projeto Alfa da União Européia. Mestre em Educação pelo PPGEdu/PUCRS, possui graduação em Pedagogia Multimeios e Informática Educativa pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Realiza assessoria pedagógica em Educação e prestação de serviços e consultoria em Tecnologia Educacional e EaD. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Tecnologias Digitais na Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: tecnologias digitais, educação a distância, educação superior, permanência estudantil, internacionalização, ambientes de aprendizagem, informática na educação, formação de professores. Tendo realizado estágio Pós Doutoral (PNPD) na PUCRS vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação e ao Centro de Estudos em Educação Superior, sob supervisão da Prof. Dra. Marilia Costa Morosini (Pesquisadora 1A - CNPq).

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Publicado

2023-01-13

Cómo citar

VASCONCELOS, N. M.; REZENDE, R. de C. de A.; KOHLS-SANTOS, P. . Gamificação – uma possibilidade de engajamento e protagonismo dos estudantes. JRG Journal of Academic Studies , Brasil, São Paulo, v. 6, n. 12, p. 09–20, 2023. DOI: 10.55892/jrg.v6i12.459. Disponível em: https://revistajrg.com/index.php/jrg/article/view/459. Acesso em: 9 may. 2025.

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